第67章 ゲームを再現する


今回は、ゲームの勝敗がついたあとで(あるいは引き分け後)、ゲームを 再現する機能を付け加えます。



左の図は、ゲームを再現中のものです。

何かキーを押すと次の手を再現します。



これは、どのようにすればよいのでしょうか。実は簡単です。 石を置くたびに、どこかに位置を記憶させておきます。 そして、これを元に再現すればよいわけです。

では、プログラムを見てみましょう。

// game04.c #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <conio.h> //_getch関数を使うので必要 #define MASU 6 //MASUの数値を変えると盤面の大きさが変わります int banshow(HANDLE); int Locate(HANDLE, int, int); int check_location(int, int); //すでに石がおかれていないかどうか調べる int judge(); int stonerecord(int, int); //置いた石の位置を記録する int replay(HANDLE, int); //ゲームを再現する int ban[MASU][MASU]; struct _tagRec { int row; int col; } Rec[MASU * MASU]; //置いた石の位置はこの構造体の配列に格納

今回は、盤面のマス目を6*6にしてみました。

置いた石を記録するstonerecord関数、ゲームを再現するreplay関数を 用意しました。

また、置いた石は構造体配列に順番に記録していきます。 たとえば、1手目で先手が(2,3)に置いた場合、Rec[0].row に2、Row[0].colに3 を代入します。

Row変数はグローバルなので、初期状態はすべての要素が0になっています。 もし、このゲームを1回きりで終了するのではなく、何回もゲームを 何回も繰り返して使えるように改造するには、新規ゲームのたびに、 配列の要素を全部0で初期化する必要があります。

int main() { HANDLE hOut; char cMoji, szTxt[8]; BOOL bOrd = TRUE; //FALSE:後手 TRUE:先手 int i, row =0, col=0, jud, tekazu; //何手で勝負がついたか; char location[8]; //位置指定 A2, B1,など char *sente = "先手", *gote = "後手"; char order[8], hantei[16], yesno[8]; hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); banshow(hOut); for (i = 0; i < MASU * MASU; i++) { if (bOrd) strcpy(order, sente); else strcpy(order, gote); INP: Locate(hOut, 28, MASU + 2); printf(" "); Locate(hOut, 0, MASU + 2); printf("位置を指定してください(%s)", order); gets(location); if (location[0] == '0') return -1; if (isalpha(location[0]) == 0) { Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf("指定が違います"); goto INP; } if (isupper(location[0]) == 0) cMoji = toupper(location[0]); else cMoji = location[0]; row = cMoji - 'A'; if (row < 0 || row > MASU - 1) { Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf("行の指定が違います"); goto INP; } if (isdigit(location[1]) != 0 && isdigit(location[2]) != 0 && location[3] == '\0') { szTxt[0] = location[1]; szTxt[1] = location[2]; szTxt[2] = '\0'; col = atoi(szTxt) - 1; } else if (isdigit(location[1]) != 0 && location[2] == '\0') { szTxt[0] = location[1]; szTxt[1] = '\0'; col = atoi(szTxt) - 1; } else { Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf("列の指定が違います"); goto INP; } if (col < 0 || col > MASU - 1) { Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf("列の位置指定が違います"); goto INP; } if (check_location(row, col) != 0) { Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf("そこには置けません!"); goto INP; } if (bOrd) ban[row][col] = 1; else ban[row][col] = 2; stonerecord(row, col); bOrd = !bOrd; banshow(hOut); Locate(hOut, 0, MASU + 3); printf(" "); jud = judge(); switch (jud) { case 0: strcpy(hantei, ""); break; case 1: strcpy(hantei, "先手の勝ち"); tekazu = i +1; break; case 2: strcpy(hantei, "後手の勝ち"); tekazu = i + 1; break; default: strcpy(hantei, "内部エラー"); break; } Locate(hOut, 0, MASU + 4); printf(hantei); if (jud != 0) break; } if (jud == 0) { printf("引き分けです"); tekazu = MASU * MASU; } printf("\n\n"); printf("再現しますか(Y/N)-->"); gets(yesno); if (strcmp(yesno, "y") == 0 || strcmp(yesno, "Y") == 0) { replay(hOut, tekazu); } Locate(hOut, 0, MASU + 6); return 0; }

石を置くたびに、stonerecord関数を呼んで、構造体に石の位置を記憶させます。

勝敗がついたら、その手数をtekazu変数に代入しておきます。

再現するときはreplay関数を呼びます。

int banshow(HANDLE hStdOut) { int i, j; Locate(hStdOut, 0, 0); printf(" "); for (i = 0; i < MASU; i++) { printf("[%2d]", i + 1); } printf("\n"); for (i = 0; i < MASU; i++) { printf("[%c]\n", i + 'A'); } for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { if (ban[i][j] == 1) { Locate(hStdOut, j * 4 + 4, i + 1); printf("○"); } if (ban[i][j] == 2) { Locate(hStdOut, j * 4 + 4, i + 1); printf("×"); } } } return 0; } int Locate(HANDLE hOut, int x, int y) { COORD dwPos; dwPos.X = (SHORT)x; dwPos.Y = (SHORT)y; if (SetConsoleCursorPosition(hOut, dwPos) == 0) return -1; else return 0; } int check_location(int row, int col) { if (ban[row][col] == 0) return 0; else return -1; } int judge() //戻り値 1:先手の勝ち 2:後手の勝ち 0:勝敗はまだ { int i, j, rseki[MASU], rwa[MASU], cseki[MASU], cwa[MASU]; int cross1seki = 1, cross1wa = 0, cross2seki = 1, cross2wa = 0; // 配列の初期化 for (i = 0; i < MASU; i++) { rseki[i] = 1; rwa[i] = 0; cseki[i] = 1; cwa[i] = 0; } for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { rseki[i] = rseki[i] * ban[i][j]; rwa[i] = rwa[i] + ban[i][j]; cseki[i] = cseki[i] * ban[j][i]; cwa[i] = cwa[i] + ban[j][i]; } cross1seki = cross1seki * ban[i][i]; cross1wa = cross1wa + ban[i][i]; cross2seki = cross2seki * ban[MASU - 1 - i][i]; cross2wa = cross2wa + ban[MASU - 1 - i][i]; } for (i = 0; i < MASU; i++) { if (rseki[i] != 0 && rwa[i] == MASU) return 1; if (rseki[i] != 0 && rwa[i] == MASU * 2) return 2; if (cseki[i] != 0 && cwa[i] == MASU) return 1; if (cseki[i] != 0 && cwa[i] == MASU * 2) return 2; } if (cross1seki != 0 && cross1wa == MASU) return 1; if (cross1seki != 0 && cross1wa == MASU * 2) return 2; if (cross2seki != 0 && cross2wa == MASU) return 1; if (cross2seki != 0 && cross2wa == MASU * 2) return 2; return 0; }

これらの関数には変更はありません。

int stonerecord(int row, int col) { static int nTe = 1; Rec[nTe - 1].row = row; Rec[nTe - 1].col = col; nTe++; return 0; }

石の位置を構造体に代入する関数です。

nTeはstaticな変数でないとまずいですね。 この理由がわからない人は、nteのstaticをはずして実験してみてください。

int replay(HANDLE hOut, int tekazu) { int i, j, stone; BOOL bSente = TRUE; //盤面初期化 Locate(hOut, 0, MASU + 4); printf(" "); for (i = 0; i < MASU; i++) { for (j = 0; j < MASU; j++) { Locate(hOut, i * 4 + 4, j + 1); printf(" "); ban[i][j] = 0; } } for (i = 0; i < tekazu; i++) { if (bSente) stone = 1; else stone = 2; ban[Rec[i].row][Rec[i].col] = stone; banshow(hOut); bSente = !bSente; Locate(hOut, 0, MASU + 4); printf("再現中.....第%02d手目", i + 1); _getch(); } return 0; }

ゲームを再現する関数です。

まず、盤面をきれいにします。ban配列も要素を全部0にしておきます。

次に、Recを見ながらbanに先手なら1、後手なら2を代入します。

banshow関数を呼んで、画面上に石を置きます。

これを勝敗のついた手数だけ繰り返します。

これで、ゲームを再現できます。ただ、1手再現するごとに_getch関数で 流れをストップさせないと一瞬のうちに再現が終わり見ている人には 再現したように見えないので注意してください。

処理系によっては_getch関数はgetchであったりするので、お使いのコンパイラに 合わせてください。


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Update Jun/16/2001 By Y.Kumei
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